电子游戏作品类型浅析

“电子游戏目前依附于文字作品、美术作品和/或类电作品等‘躯壳’上,实属司法上的权宜之计。”

根据的定义,电子游戏又称视频游戏或者电玩游戏(简称电玩),是指所有依托于电子设备平台而运行的交互式游戏。根据媒介的不同多分为五种:主机游戏(或称家用机游戏、电视游戏)、掌机游戏、电脑游戏、街机游戏和移动游戏(主要是手机游戏)。[1]

根据上述对电子游戏的一般定义,可以总结出电子游戏的内容特点为:由玩家操纵,依托电子设备,按照游戏规则,由系列图片或者动画组成,玩家与玩家之间(或玩家与电子设备之间)进行互动,另外还包括人机交互界面、游戏文档、游戏名称、角色名称、装备名称、背景音乐、配音及底层的计算机软件,等等。

根据内容划分,电子游戏又可以分为角色扮演游戏、动作游戏、冒险游戏、策略游戏、即时战略游戏、射击类游戏、体育竞技类游戏、竞速游戏、卡片游戏,等。上述各类游戏中,有些有完整的故事情节,如角色扮演游戏和即时战略游戏等;而有些不追求故事情节,如动作游戏和竞速游戏等。

根据著作权法第三条的规定,“作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果,包括:

根据前述电子游戏内容特点,电子游戏策划文档、功能说明、源代码、文字剧情、人物对白等可以作为文字作品;游戏中的背景音乐为音乐作品;游戏中角色形象、武器装备、背景装饰、场地设计等可构成美术作品;而具有完整故事情节的角色扮演类游戏,可以作为视听作品予以保护;所有游戏的本质都是由软件按照其功能设计调用游戏资源数据库中的图片、音像、故事情节、界面设计等素材,并在屏幕终端呈现出文字、图片、声音等画面,所以计算机软件也属于游戏作品当然范畴。由此可见,一款电子游戏可能包括诸多作品元素,或者说电子游戏是由诸多作品类型组合而成。但反过来能不能说汇集了文字、音乐、美术、视听作品和计算机软件的作品就是电子游戏呢?答案恐怕是否定的。因为上述元素缺少了电子游戏的“灵魂”,即游戏规则和互动性。而游戏规则和互动性属于思想范畴,恰恰不属于著作权法的保护客体。所以,将一部电子游戏分解为诸多作品的常规做法具有天生的逻辑缺陷,无法反映电子游戏的真实面目和本质属性。

在上海知识产权法院(2016)沪73民终190号案中,《奇迹MU》是韩国(株)网禅公司开发的一款网络游戏。壮游公司经授权获得中国地区的独占运营权及维权权利。硕星公司开发的网页游戏《奇迹神话》涉嫌侵权而被壮游公司起诉至法院。经比对,《奇迹神线级之前的全部地图名称与《奇迹MU》的相应地图名称基本相同,地图的俯视图及场景图在颜色搭配、路线图方面相同或相似;在角色及其技能方面,两款游戏均有剑士、魔法师和弓箭手三个角色,除魔法师的毒炎技能描述不同外,其他技能描述相同或者基本相同;在武器和装备方面,将两者29个武器及105个装备比对,线条、颜色、轮廓均基本相同;在怪物及NPC方面,将两款游戏的47个怪物进行对比,造型、颜色、效果均基本相同,《奇迹神线个与《奇迹MU》的相应NPC造型基本相同。壮游公司认为《奇迹MU》游戏整体画面构成类电影作品,被诉游戏侵犯其著作权。

法院经审理认为,《奇迹MU》游戏整体画面符合我国著作权法规定的作品的构成要件,属于著作权法意义上的作品。类电影作品的特征性构成要件在于其表现形式由连续活动画面组成,涉案网络游戏整体画面在运行过程中呈现的也是连续活动画面,玩家不同操作会产生不同画面,但这是操作不同而产生的不同选择,未超出游戏设置的画面,不是脱离于游戏之外的创作,因此具有独创性的网络游戏整体画面具备类电影作品的实质构成要件,属于类电影作品。经比对,《奇迹神话》游戏整体画面与《奇迹MU》构成实质性相似,故硕星公司构成著作权侵权。[2]

针对该案中电子游戏作品类型,笔者认为,如果采用传统的“分解”式对比法,则涉案权利作品的地图、装备和角色造型等属于美术作品,地图名称、角色名称、装备名称和技能名称等属于文字作品,特效动画属于类电作品,等;而通过对比,被诉游戏分别侵犯了权利作品的美术作品、文字作品和类电作品著作权。如是,原告首先需要对权利作品进行分解然后分别维权,法院则进行分别判断是否构成侵权。“分解”式对比法的优点是对比规则简单,判定思路清晰,结论比较可靠;但缺点则是将一部完整的作品分解得支离破碎,增加原告的举证责任,增加法院的工作量,而且往往判赔的金额不高,不能真正地维护原告的合法权益。而本案中,法院突破了传统对比方式,认为类电影这一类作品,其表现形式在于连续活动画面组成,这亦是区别于静态画面作品的特征性构成要件,网络游戏在运行过程中呈现的亦是连续活动画面,具有类电影作品的表现形式。最终以类电作品的对比规则认定两者构成实质相似。

我们知道,判定类电作品是否构成侵权,要对比涉嫌侵权作品和权利作品的故事情节和角色关系设置,在排除思想范畴和公知表达内容后,如果二者构成实质相似,侵权即可成立。但类电作品连续活动画面是固定单向的,不因观众的不同而发生变化。而电子游戏的灵魂在于玩家之间的双向互动性,其内在驱动力则是游戏规则。因玩家操作不同,电子游戏中会产生无数的不同的连续活动画面。如果按照类电作品的对比方式,首先面临一个对比基准的问题,即选取哪些连续活动画面进行对比。如果二者的游戏规则、故事情节和角色关系相同或相似,则侵权成立不会有争议。但在某些特殊情形下,如二者的游戏规则并不同,但故事情节和角色关系又构成相似;或者二者的游戏规则相同,但故事情节和角色关系又不同;则判定二者是否构成相似会变得非常复杂。其原因即在于电子游戏比类电作品多了一个游戏规则和双向互动性。所以,本案的审理系在现有法律框架下,对电子游戏作品类型的司法认定及其侵权判定作出的权宜之计。

立法活动永远滞后于技术和经济的发展!上世纪初,当电影刚刚出现时,英国版权法并没有电影这一作品类型,于是只能将电影纳入摄影作品予以保护,但显然摄影作品的保护形式不能适应电影这种新的媒介形式。后来英国又将电影置于戏剧作品之中,但电影和戏剧还是有区别,电影是用实景、特技等连续画面来表现内容的,属于“视听语言”作品范围。戏剧则是运用舞台来表现内容,运用对话或唱词设置剧情冲突,场景只能用布景来转换,舞台的空间很小,所以戏剧更多属于文学作品范围。直至上世纪中叶,随着电影行业的繁荣发展,其发展规模和影响力已经远超摄影作品和戏剧作品,电影作为一直独立的作品类型才在英国等欧洲国家的版权法中得以立足。与之类似,电子游戏目前依附于文字作品、美术作品和/或类电作品等“躯壳”上,实属司法上的权宜之计。当前电子游戏在娱乐产业中的经济规模和影响力已经超越类电行业,在不久的将来,我们有理由期望电子游戏当作为一个独立的作品类型出现在著作权法中。

编辑:IPRdaily赵甄 校对:IPRdaily纵横君返回搜狐,查看更多

2019年触乐最值得阅读的10篇文章

今年我们选择了这10篇文章,它们从不同侧面反映了关于游戏的2019年。我们希望这些记录在很久之后仍具价值,也希望你能喜欢。

我们也在用同样的问题问着自己,于是每年年初,我们都会回顾往年,挑选过去一年中触乐最值得阅读的10篇文章。

由我们自己来选“最值得阅读的文章”虽然有些自卖自夸,却也不失为一份回顾与总结——我们对往年的度量当然可以以这些稿子为尺度。这10篇文章是我们最喜欢的,却也不能反映我们的全部工作——有一些文章同样优秀,却因为各种原因没有被列在这里。

取舍总是让人踌躇,这或许是“四大天王”总有5个的原因,我们总不能在“10篇文章”中列举50篇吧。不过,这也没什么关系,每个人都不会忘记对自己来说重要的东西,这些东西一定本来就是各不相同的。

不同于以往的回顾,今年我们请触乐的同事们聊一聊对这些稿子的感受,这虽然有些加大自卖自夸的强度,却也能见到许多有趣的扩展性意见。如果你对某篇文章有兴趣,我们强烈推荐你点开原文看一看;如果你有什么想说的,也欢迎在评论区分享你的想法。

熊猫TV已成历史。在它的最后一夜,主播、管理员和观众们一起迎接着熊猫TV关闭的那一刻……

当时我们得知了这个消息,然后就想了一下用什么角度切入,其实也不难想,记录下来就行了。文章中有末世调调,当然很好,胡老师挑选的几位主播也都有声有色,它是时间洪流里的一个切片,就这么被保存下来了。

还是从我个人的角度出发,我认为这篇文章更宝贵的一点是“执行力”。这个词儿你们可能已经在成功学书里看烂了,但实际上就是这样,对于一篇报导而言,写作者的反应速度和行动能力都相当重要,这些也是这个工作的魅力来源之一。

写“眼看他起高楼,眼看他楼塌了”的文章读起来总是特别吸引人,哪怕只是写出了小小的一个片段。很多人都目睹过直播平台的泡沫繁荣时代,眼看着一个个主播——不管他们是不是真的喜欢把自己暴露在观众面前——想努力抓住机会,想趁着风口飞起来。然而,总有一天泡沫会散尽,只剩狼藉。

胡老师的文章最让我喜欢的一点,是他总能在平缓的时间流逝中写出一种似有似无的荒诞。有时候这种荒诞正是事件本身。

政治哲学家约翰·罗尔斯曾提出过“无知之幕”的概念,这一概念对电子游戏是否有意义?这些意义能否用较通俗的方式介绍给一般读者?

今天,大多数人的日常生活里是感觉不到“哲学”的,“远观”系列也不是哲学学习入门指南。我们通过描绘哲学投射在游戏中的影子,为你勾勒出哲学大厦中的一角屋檐。

思考也是一种乐趣,就像玩《只狼》这样的受苦游戏一样,过程越艰难,想通的一刻就越快乐。

坦白说,这篇文章以及“远观”系列的存在是我来触乐的一个重要原因——在游戏媒体里,你甚至可以谈论哲学。这么说吧,我觉得游戏媒体就是应该谈论与游戏相关的哲学的,这种工作在国内外也有人在关注。媒体写作的质量和学术价值或许不能够达到顶级学术期刊的程度,但我们站在游戏行业的前沿,我们的观察和思考无疑也是宝贵的。

我觉得在游戏发展成真正的第九艺术的过程中,一定会越来越多地受到和前八大艺术一样的审视:来自美学的,来自哲学的,来自伦理学的……这是游戏发展成熟的一个重要表现。

美丽城(法语“Belleville”)是巴黎一个街区的名字。她美丽与否因人而异,却毫无疑问地拥有无数故事。当往事也是网事,这些镜头就被聚焦在一副横跨时间的画卷之中。

拮据的旅法留学生在巴黎华人街区网吧当网管,见识到人生百态,这真是一件既现实又浪漫的事情。网吧老板、偷渡客、孤儿、打工仔、富商,还有和家人视频通话的站街大姐,这些人让我想起“三和大神”,他们是如此不同,又是那么相似。

美丽城的网事摊开来看,可以触及到很多东西,移民潮、文化与种族的冲突交流等等,但作者写得很克制,毕竟无论什么大命题,终究要流淌进生活,融入到平凡中。我喜欢这种克制,也喜欢作者在文中偶尔流露出来的善良。

这是一篇值得多读几遍的文章,背景各异的人与美丽城疯狂约会,他们品尝着自己的玫瑰人生。

我去过不少网吧,在我眼里,那是散发着颓废气息的当代“茶馆”。那些来自不同地方、拥有不同造型、不同经历的人,把自己浸泡在那充满烟味儿和体臭的环境里,对着闪亮的屏幕寻求短暂的放松……我很想知道他们的故事,也很想知道时代对它们的影响,但我也是匆匆过客,不可能隔着耳机和屏幕观察太久。

所以,当我知道在法国巴黎美丽城街区,一个“几乎忘记自己身在法国,就好像回到了中国的某个小县城”的地方,有一家可以让国人给家乡发个视频聊天、供偷渡海外的青年吃住、被社区治安困扰的网吧,尤其是那里的故事和人都被一位善于观察的网管所记录下来时,如何叫我不期待听到那些身处异乡的人的经历,看到他们身上的时代印记?

北京时间2019年5月4日晚21时56分,阿尔法魔兽团队在经过729次尝试后击杀了史诗难度的乌纳特-虚空先驱,成为亚洲第一家、世界范围内第三家完成“风暴熔炉”副本开荒的公会。这是阿尔法的第5个国服首杀和第3个亚洲首杀。

这篇文章的诞生挺有意思的,我记得当时李老师说,他想要在现场看到那个瞬间,于是就跑过去待了大概一周?我喜欢这种报导方式,它切切实实地付出了成本,而文章本身也丝毫没有辜负其所付出的成本。

这是一篇非常好看的文章。我很喜欢,我也希望它的作者李老师在新的一年里能万事如意,心想事成。其实我希望我所有的同事、前同事、家人、亲友和朋友们都能万事如意,心想事成。

我也曾是《魔兽世界》玩家,差不多是在“60年代”末期,为了和同学相聚,我曾操纵着10多级的暗夜精灵德鲁伊漂洋过海,只身步行来到暴风城。回想起来,这段旅程是我对《魔兽世界》的最深记忆,这大概只能说明我是一个轻度玩家。

对绝大多数玩家来说,记录和荣誉与自己距离遥远,那些最专注于这款游戏的玩家过着怎样的生活呢?服务器上虚无缥缈的虚拟角色和现实中安徽铜陵的一座小镇形成了鲜明的对比,处于这对比之间的便是阿尔法团队。

文章的摘要说明了文章的主题:“一个走向暮年的游戏和一群仍然年轻的人”。这句话背后的言语是,许多人看到这个年迈的游戏,便想起了游戏年轻的时候更年轻的自己。于是,虽然职业团队的经历、首杀的成功体验都不曾亲身体会过,这个故事也仍然不再是“其他人的故事”。

江苏网警发表通报的20天前,一个名叫《不良PUA调查实录》的游戏在橙光平台上线。一周之内,游戏浏览次数达到了1.3万。一个月后,浏览次数超过34万,收获2800多个点赞和7400多朵鲜花,进入现代类排行榜前50名。她们想用这个游戏教会人们远离PUA。

今年年底,因为一件令人难过的新闻,PUA忽然又成为了热词。那个时候我又翻出这篇文章来看,觉得文章中提到的很多问题都在现实中得到了印证。让我印象最深刻的一个观点是:教科书教的不是例题,而是解题方法。很多人以前看到PUA话术都嗤之以鼻,其实类似的风险一直都潜伏在我们的身边。

文章写到的这个游戏也是游戏作为一种艺术形式介入社会问题的一个很好的案例。姑娘们在这个过程中遇到各种各样的困难、顾虑和专业性上的挑战,这其中的思考和探索富有魅力。希望有更多这样的游戏,也有更多这样的报道。

当我把这篇文章分享给某位女性朋友时,她先是反问我:“什么是PUA?”读完后又惊觉:“我前男友就是PUA!” 我想这就是这篇文章值得阅读的重要条件之一吧。在这篇文章中,陈静老师不光记录了开发者们制作一款反PUA游戏的原因和过程,同时以清晰的思路、容易理解的方式说清楚了这种骗术的形态以及它的可怕之处。

“所有人都容易受骗,区别只在于骗子从哪个角度下手,使用哪些手段。”我们有时觉得自己离危险很远,其实不是因为过得太安逸,只是我们还没看到危险的真面目。

索尼宣布展出争议游戏《原神》,于是在8月,所有目光都汇聚在上海的一方展台。

当时《原神》的争议在网络上沸沸扬扬,这篇文章则提供了一个非常宝贵的观察视角:在这场一年一度的游戏展会上,人们究竟会用什么样的态度面对这个争议?而那些试图用游戏展会来表达诉求的人们又会采取什么样的方式?这些现象背后,无疑又折射出更深层次的东西,比如玩家们对国产游戏的心结和期待。

我尤其喜欢这篇文章的结尾。虽然它描述的事实会令一些人感到失望——没有太多冲突,没有想象中的“原则”,正义感的呼喊很快就草草收场,但这就是真实的记录,而真实是最宝贵的。

8月初在上海的展会每年都能吸引无数玩家。在今年的展会上,饱受争议的《原神》出现在索尼展台,我们在那里看到了“全上海最热闹的留言板”、拿着Switch排队的玩家和在现场怒砸PS4的微博红人。令人惊讶的是,网上吵得不可开交的两派玩家并没有在现场爆发什么实质上的冲突。在震耳欲聋的音响声中,所有人只是默默地玩着、聊着自己眼中的《原神》,和谐融洽、温暖人心。

一个男人,一位玩家,即使跌落人生谷底,仍在周而复始的游戏中,持续收获着刷新最高纪录的快乐。

写街机厅和街机厅故事的文章很多,五老师这一篇是我最喜欢的。它写出了人们怀念、感慨于老故事,同时又乐于一直寻找老故事的原因。读这篇的时候,我甚至找到了一点点看《布达佩斯大饭店》的感觉——围绕着一些落后于时代的事物,人们的感情总是复杂、隐秘、“一切尽在不言中”的。无数人来了又离开,而街机厅、老游戏和记录保持者仍然留在原地,仿佛一切都与己无关。

头号玩家这篇文章我算是编辑,所以对它的出现我还算有点了解,这是一个进行了大半年的选题,这篇文章诞生的过程中,大多数的时间里作者都在等待。也正因为如此,文章中难得的带有了时间的韵味。我喜欢这个故事,在我们的报导中,它更偏向于“纯粹的故事”而非报导——虽然我也不能完全确定这两者的区别。

2019年7月21日,首届江苏省残疾人电子竞技公开赛决赛在南京举行。这是国内第二次有据可查的残疾人电竞比赛。仅在筹备阶段,报名人数就远远超出主办方的想象,最后,比赛共有近1000名参赛选手,其中95%以上是聋哑人。我们想知道,游戏和电竞为这些沉默的年轻人带来了什么。

我们常说电子游戏是虚拟的,是脱离生活的,但玩游戏的人从来都是活生生的。玩游戏的人越来越多,电子游戏代表的虚拟世界与现实的边界也在模糊——当大众把游戏当作生活的一部分时,玩电子游戏就不再是虚拟世界里一个人的冒险。

身体上的障碍阻挡了一些人在真实世界参与生活,在游戏的世界里,这些障碍被弥合,一些身障人士通过游戏更多地参与到“现实生活”中来。

在读这篇文章之前,我从未想象过残障人士是如何参与到电子竞技当中去的。这些在比赛上“各显神通”的选手们让我们看到了游戏是如何影响人们的生活和社交,尤其是在交流和表达受到阻碍的情况下。

当然也有很多游戏解决不了的问题,比如眼界、知识和对一些事情的偏见。但是毋庸置疑的是,他们总是表现出坚韧的性格和不服输的斗志。在现实中与生活的对抗比游戏里的厮杀要残酷得多。

很少有人把玩游戏的老年人当作真正意义上的玩家。他们在游戏里的生活、他们对游戏投入的感情、他们在游戏中收获的意义,长久以来都是被忽视的。就像在家庭中的角色一样,老人们不太为自己出声——但他们是重要的存在。

这篇文章得到了比较广泛的好评,影响力也扩散到游戏群体之外。我们收到了很多读者的反馈,也听到了很多关于“老年人”和“游戏”的故事。

这当然让我们很开心,但从我个人来讲,我认为这篇文章最宝贵的地方是,它也许或多或少地促进了某个家庭里的某个爷爷、奶奶和某个孙子之间的交流。它让一些人更愿意走进一些人,让我们相互理解,让有些人的生活变得更好。我们追求的也就是这些东西。

《玩游戏的老人们》讲述了几位大龄玩家在游戏中的故事。他们有的是在成为老年人之后才接触游戏,有的则是陪着游戏慢慢变老。我们能在文中看到他们对游戏的坚持和热爱,以及在其中遭遇到的一些小小的挫折和困境。

当谈到“老年人玩游戏”的时候,我们常常关注于游戏的功能性,但是事实上,“开心”才是他们在如此高龄选择电子游戏这种娱乐方式的主要原因。

作为提前体验《死亡搁浅》的代价,我们可以公开的评论在一定时间段内受到了限制。老实说,不带剧透评价《死亡搁浅》犹如踢足球而不能用脚、打篮球而不能用手一样,有点儿强人所难的意思。所以,这篇评测我们决定发布两次,第一次用黑色方块遮盖了部分内容,第二次则发布了“解禁版”。

“遮掉部分信息,完整地写评测”这个建议是我提出来的,提出这个建议后,我有一些慌——这可能是一个有些取巧,但效果不好说的建议。往好了说,它的形式当然是少见的,正因如此,我有些担心这个形式会遮蔽其内容,或者让写作变得更加困难。好在最后陈老师的文章很扎实。从结果上说,我很喜欢这一次的尝试,毕竟“看上去不一样”也是一种很棒的东西。

另一方面,我对《死亡搁浅》发售时我们在微博上抽奖快递员服装一事印象深刻,感谢给我们返图的朋友!

小岛秀夫自带的关注度、不同于过往游戏的独特体验,以及游戏本身的两极评价,使得《死亡搁浅》成为今年话题度最大的游戏之一。作为离开Konami后的首部作品,小岛监督敢集全工作室之力做出一个以“送快递”为主要玩法的游戏,怎么看都勇气可嘉,这也是为什么我觉得《死亡搁浅》是一个有独立游戏气质的3A游戏。

独特的游戏要配独特的测评,这篇评测的“带■版”是我看过最有趣的游戏测评之一,充分发扬了小岛秀夫故弄玄虚……不,是巧设悬念的优良品质。由于我的《死亡搁浅》还没有正式通关,所以“无■版”没太敢细看,饶是这样,也已经感觉被剧透,不知道能不能算工伤……

在此强烈建议,还没玩过《死亡搁浅》的读者,一定要看“带■版”, “无■版”则等通关后再细品,还可以印证自己当初的猜想是否正确。一文两看,岂不妙哉?

感谢读者们的关注与支持,接下来的一年,触乐会继续努力带来更多高质量、有价值、有趣的文章。

适合室内玩的游戏有哪些2022 居家游戏合集

今天小编给大家带来的是适合室内玩的游戏有哪些2022 推荐,这几年因为疫情的关系很多人都无法出去玩,但是就算宅在家里也不用担心,快乐的生活不止诗和远方,还有手机上的各种手游,接下来大家就跟着小编的脚步一起来看看,有哪一些好玩且优秀的游戏作品吧。

星战前夜: 无烬星河的游戏是以浩瀚无垠的宇宙为主题的手游,游戏中有很多不同的星球等着大家去探索,玩家们自己的战舰是可以改装升级的。这片星系之中有很多敌人要去对付,敌人会威胁到大家的生存,很多不同的能力可以去解锁出来,玩家们需要把自己的舰队逐渐的扩大,完成游戏任务获得资源,每一个星球都有你的基地可以去降落!游戏中的战斗的方式是比较简单的,很多不同的风格可以去尝试,一些新的战斗方案可以去制定出来,直接消灭他们。队伍的实力是很强的,想要快速的提高整体的作战能力,需要投入大量的资源,这些都是需要去储备的。参入到星际战争中去,每周都会有联赛可以去参入,和更多的玩家一起并肩作战,玩家们可以在游戏中认识到新的朋友!

崩坏3是一款让你玩起来非常享受的战斗类型ARPG手游,不仅游戏画面精致,而且战斗场面十分酷炫刺激,同时游戏中的人物建模十分唯美精细。可不谓是手游的巅峰之作,游戏在刚放出预告的时候就以精美的画面和华丽的动作征服了无数的玩家。当游戏开始发行,玩家们真正体验到时,更是为崩坏3的精良制作所震撼,作为一款手游,它堪比主机游戏的画面以及流畅的打斗体验,让很多人都难以相信可以在手机上面完成。极强的操作感和爽快的打击感更是优秀的动作游戏所不可或缺的,喜欢动作游戏的玩家不能错过的手游大作。

碧蓝航线是一款养成萌萌的二次元舰娘主题的海战类手游,该游戏携手业内一流画师团队,绘制了超过150张的,塑造的每个角色的造型和性格特点鲜明,从御姐到萝莉、满足不同玩家对不同属性角色的偏好,还有各种值得推敲的装备细节等,让角色的设定更为丰满合理;游戏玩法采用了双排式六位作战方式,配合即时战斗模式,作战过程完全可控。而游戏中每个阵营都具备不同的优势,需要随时根据敌方阵容做出相应部署,使玩家在战斗过程中可以尽享不同阵营培养所带来的无限乐趣。为了让玩家体验到真实海战的临场感,游戏采用了双排式策略作战配合即时战斗模式,作战过程完全可控。而游戏中每个阵营都具备不同的优势,需要随时根据敌方阵容做出相应部署。

王者荣耀游戏是一款超火爆人气竞技对战手游,高达95个游戏英雄可供玩家选择,多种游戏阵容搭配强势上阵,游戏充分考验了玩家对游戏的英雄技能的熟练度以及精准的预判能力,有兴趣的玩家千万不要错过了哦!赶快下载试玩吧!5v5团队公平竞技手游,moba手游大作!5v5王者峡谷、公平对战,还原moba经典体验;契约之战、五军对决、边境突围等,带来花式作战乐趣!10秒实时跨区匹配,与好友开黑上分,向最强王者进击!多款英雄任凭选择,一血、五杀、超神,实力碾压,收割全场!敌军即将到达战场,王者召唤师快来集结好友,准备团战,就在游戏中!

明日之后是一款网易出品的热门手游明日之后的版本。在这个被病毒吞噬的末日世界之中,唯有保存实力,强化自己,让自己强大起来才能生存。2022明日之后第四季植物失控更新,最新战斗体验,等待玩家开启。面对恶劣的天气,可怕的僵尸,玩家们将何去何从?末日废土世界,实时天气转换系统,饱腹感模式,给玩家最真实的游戏体验,带你领略真正的末世,食不果腹,民不聊生!收集物资,建立堡垒,制作属于你的独特幸存者基地,在这个物资极度匮乏的世界之中,生存,变成了人类考虑的首要问题。电影级画面,堪比主机游戏的极致游戏画面,超越现实的高科技武器装备,给玩家最刺激惊险的游戏体验。

以上就是今天小编带来的适合室内玩的游戏有哪些2022的全部内容了,每个游戏都有不一样的玩法和快乐,而优秀的游戏很多,就等你们一起来挖掘啦。

A股缩量收跌:沪指四连阴 游戏与传媒板块领跌

跌1.06%,收报2252.38点。市场成交额萎缩,今日仅有8481亿元,北向资金今日小幅净买入13.26亿元。

行业板块涨少跌多,纺织服装、中药、医药商业、电力行业涨幅居前;游戏与文化传媒板块大跌,贵金属、汽车整车、采掘行业跌幅居前。

个股方面,下跌股票数量接近3800只。纺织服装股大涨,红蜻蜓、七匹狼、九牧王等涨停。电力股震荡走强,粤电力A、杭州热电、建投能源涨停。医药股反弹,陇神戎发涨超10%,海南海药盘中涨停。旅游酒店股午后异动,曲江文旅涨停,西安旅游涨超5%。下跌方面,AI应用方向集体大跌,思美传媒、浙数文化、视觉中国等多股跌停;一带一路概念股继续调整,中船科技、新疆交建、设计总院跌停。

北向资金今日净流入,截至收盘,沪股通净流入5.47亿元,深股通净流入7.79亿元,合计净流入13.26亿元。

行业资金方面,截至收盘,家电行业、电力行业、造纸印刷等净流入排名靠前,其中家电行业净流入4.68亿元。

净流出方面,文化传媒、互联网服务、游戏等净流出排名靠前,其中文化传媒净流出45.19亿元。

5月11日,中国人民银行发布的2023年4月金融统计和社会融资数据显示,4月新增人民币贷款规模、社会融资规模增量受季节性因素等影响较上月明显下滑,保持同比多增势头。当月我国人民币贷款增加7188亿元,同比多增649亿元;社会融资规模增量为1.22万亿元,比上年同期多2729亿元。4月末,广义货币(M2)余额280.85万亿元,同比增长12.4%,增速比上月末低0.3个百分点,比上年同期高1.9个百分点。接受券商中国记者采访的专家指出,4月新增信贷、社融数据主要受季节性因素影响大幅下滑,信贷节奏趋于平稳,也反映出经济向好回升下持续加码宽信用的必要性在下降。接下来,对于居民消费和购房意愿还需进一步稳固。

5月11日,国资委党委召开扩大会议,会议强调,要持续深化国企改革,不断提高企业核心竞争力、增强核心功能,切实发挥央企在建设现代化产业体系、构建新发展格局中的科技创新、产业控制、安全支撑作用。要坚决扛起国资央企在建设现代化产业体系中的职责使命,聚焦主业、做强实业,补齐产业链供应链关键短板,更好服务实体经济高质量发展。要指导推动中央企业加大在新一代信息技术、人工智能、集成电路、工业母机等战略性新兴产业布局力度,推动传统产业数字化、智能化、绿色化转型升级,引领带动我国产业体系加快向产业链、价值链高端迈进。要强化顶层设计,增强国资监管工作协同和政策协同,抓紧优化考核、薪酬、主责主业、投融资等监管政策,打好组合拳,为中央企业更好服务支撑现代化产业体系建设提供有力保障。

5月10日晚间,*ST尤夫发布公告,公司股票自5月12日开市起撤销退市风险警示及其他风险警示,股票简称将变更为“尤夫股份”,并于2023年5月12日开市起复牌。截至一季度末,公司有股东超万户。截至目前,多家公司申请撤销风险警示,包括*ST安控、*ST日海、ST中安、ST时万、ST龙净、ST澄星等。

央企股票指数年内平均上涨近14% 央国企估值修复有望成为2023年主线行情

今年来,央企股票指数整体呈上涨态势,且涨势强劲。记者统计中证指数公司信息和数据显示,截至5月11日,全市场20条央企股票指数年内全部上涨,平均涨幅达13.79%。其中,15条指数年内涨幅超10%,中证央企基建指数等4条指数年内涨幅超20%。高涨幅的央企指数背后,则是央企估值加速回归。受访专家预测,虽然今年以来央国企已经历一波上涨行情,但估值仍处于较低水平,与其基本面和经济地位并不匹配。在中国特色估值体系建设背景之下,央国企估值修复行情有望持续,并形成贯穿全年的主线行情。

在经历了“金三”的成交量高位后,多城二手房市场在“银四”出现大幅回落。公开数据显示,4月份,上海二手住房成交17334套,环比下降26.71%;北京二手房住宅网签13997套,环比下跌37.3%;杭州二手住宅成交5883套,环比下降32.7%;南京二手房成交11318套,环比下跌13%;合肥二手房成交量2127套,环比暴跌40%。

一个民族的复兴需要强大的物质力量,也需要强大的精神力量。习在党的二十大报告中明确了未来五年我国发展的主要目标任务,“人民精神文化生活更加丰富,中华民族凝聚力和中华文化影响力不断增强”是其中一项重要内容。如何理解和把握这一目标任务的丰富内涵和内在要求?怎样不断丰富人民精神文化生活?如何不断增强中华民族凝聚力、提升中华文化影响力?

北京时间5月12日早间,全球知名指数编制公司MSCI公布了五月审核变更结果。在本次调整中,MSCI中国指数新纳入53只中国股票,剔除13只。在MSCI中国指数新纳入的中国股票名单中,市值最大的前三只股票分别是京沪高铁、晶科能源、大全能源。从调入股票所属行业来看,本次调整中交通行业涉及最多,除京沪高铁以外,还有白云机场、海航控股、海南机场、春秋航空4只机场股被纳入。老白干酒、舍得酒业均属于白酒板块。此外,电动车龙头爱玛科技、智能电器公司石头科技,国内医药分销龙头国药股份也被纳入。同时,MSCI中国指数剔除了13只中国股票,包括珀莱雅、鸿远电子、国海证券、美迪西、永太科技等。

在大势研判上,券商形成普遍共识,认为今年一季报上市企业业绩底探明后,随着国内经济复苏纵深推进和低基数效应,A股将迎来盈利上行周期,二季度A股利润增速有望大幅改善。配置上,在多数券商看来,成长风格有望占优,TMT行情有望贯穿全年。不过,也有机构指出,新能源、消费板块也会迎来阶段性行情。

5月11日,中芯国际和华虹半导体两家晶圆代工巨头发布第一季度财报数据。中芯国际2023年一季度实现营业收入102.09亿元,同比下降13.9%;归属于上市公司股东的净利润15.91亿元,同比下降44%;毛利率为20.8%,处于指引的上部。由于PC、智能手机等消费电子市场需求持续疲软,半导体行业景气不再。当下,由于晶圆代工产能不再紧缺,产业发展由此前的产能满载、一片繁荣的景象转而进入调整时期。

5月11日,上海钢联发布最新数据显示,电池级碳酸锂涨13500元/吨,均价报23万元/吨,工业级碳酸锂涨20000元/吨,均价报20.75万元/吨。4月27日至今9个交易日,电池级碳酸锂价格已实现9连涨。对于碳酸锂价格的大幅波动,受访专家表示,持续多日的上涨是否意味着锂电池产业链再次彻底进入价格上行通道,仍然需要观察。目前,锂电池产业链上下游仍存博弈,价格波动对行业发展来说整体利好,能够让产业链不同环节的企业均获得一定的利润空间。

中信建投指出,判断目前是军工板块估值、业绩增速以及资金配置的三重底部。业绩增速方面,预计随着“十四五”后期订单的陆续释放,下半年业绩增速有望回升,或将开启第二轮景气上行周期。板块估值以及资金配置处于低位也为板块上涨带来空间。

中国银河证券最新研报表示,今年电子板块的行情将会继续围绕算力硬件与半导体解决卡脖子环节两条主线,同时复苏的预期将进一步推迟延后至2023Q3-Q4,届时板块有望迎来新一轮修复行情。从选股上看,AI行情的演绎将进入业绩和预期兑现阶段,具有业绩兑现能力的算力公司将迎来新一轮行情,继续重点看好算力产业链,建议关注:寒武纪、景嘉微、海光信息、龙芯中科、通富微电、长电科技、深科技、沪电股份、胜宏科技、工业富联;关注半导体解决卡脖子环节,关注中芯国际、北方华创、拓荆科技、华海清科、芯源微等;看好VR产业链,建议关注立讯精密、鹏鼎股份、长盈精密、赛腾股份、京东方A、TCL科技、深天马A等。

中金公司研报表示,4月CPI同比从0.7%下滑到0.1%,PPI同比从-2.5%回落至-3.6%,低于市场预期均值。从三个维度看,基数拖累仍占大头,但新增因素亦有影响;从输入性与内生性看,国际定价和国内定价的大宗价格均走弱;从成本与需求看,成本回落有贡献,但场景修复的消费价格表现好于购买力驱动的消费价格。往前看,CPI同比年底低点或已过,但仍需财政货币发力“恢复和扩大需求”。

中信证券研报表示,2023年4月,国内新能源汽车销量63.6万辆,环比-2.6%,同比+112.8%,新能源汽车市场需求恢复显著。海外方面,4月欧洲电动车销量承压,同比维持20%左右增长,环比有所下降,但整体电动化率小幅提升。长期来看,全球新能源汽车保持增长势头,当前时点继续建议把握全球电动化供应链优质标的机会,尤其是比亚迪、宁德时代、LG化学供应链。

国海证券指出,整体来看,昨日市场延续分化走势。虽然板块方面AI应用端表现不错,新能源赛道也延续反弹趋势,但市场热情并未被全面带动,反而观望情绪有所抬头,市场成交大幅萎缩。短期市场方向有待明确,指数或将延续宽幅震荡,建议耐心等待调整到位之后的布局机会。

随着中特估及AI两大市场主线的回落调整,金融等权重股的下跌制约指数表现,市场情绪转向谨慎。此前市场资金主要聚焦于TMT和中特估,其余特别是机构重仓板块面临较大“被抽水”的压力。但随着一季度数据披露后,资金对业绩兑现容忍度开始提高,新能源板块也出现一定连续性。目前A股大盘指数市盈率位于历史中位数附近,中小创指数市盈率处于历史市盈率较底水平。A股整体盈利增速拐点已现,国内基本面的修复将推动企业盈利回升,资金开始转向最优质、估值更合理的优质资产投资。

【六一系列活动第一弹】室内游戏篇——自主游戏点亮快乐童年

5月19日上午,海湾幼儿园2017年六一系列活动之室内游戏篇在各班级活动室以及专项活动室如火如荼的展开了。本次系列活动的主题为组织开展丰富多样的主题宣传活动,广泛宣传游戏对幼儿童年生活的重要价值,引导幼儿园教师和家长充分认识游戏是幼儿特有的生活和学习方式,创造充足的机会和条件,鼓励和支持幼儿自主游戏、快乐游戏,扭转当前存在的重知识技能学习,忽视、干预幼儿游戏、成人“导演”幼儿游戏、以电子游戏产品替代玩具等剥夺幼儿游戏权利,影响幼儿身心健康的“小学化”“成人化”倾向。

通过游戏化集体教育活动,自选区域游戏,走班活动等,呈现幼儿园常态的游戏化教育活动和幼儿的自主游戏活动。亲子共同参与、体验,感受游戏对促进幼儿身心健康发展的重要价值和无穷魅力。下面让我们一起看看孩子和家长们的精彩表现吧!

游戏点亮快乐童年,海湾幼儿园2017年六一系列活动之户外游戏篇和民间游戏篇将分别于5月24、25日上午和6月1日上午隆重上演。

电子游戏

电子游戏又称电玩游戏,是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏,狭义的时候称视频游戏。根据运行媒介的不同分为五类:主机游戏(狭义的,此处专指家用机游戏,又称视频游戏控制台)、掌机游戏、街机游戏、电脑游戏及手机游戏。在国外有时包括用于赌博的和柏青哥以及弹珠台。

同年2月,专注于电子游戏产业发展的RVI机构曾向俄罗斯政府提交了一份涵盖八十三个要点的五年整体战略规划,以助力俄游戏开发者实现飞跃式进步。

据IGN发布的消息,Connie Booth自1989年起加入索尼,具有超过30年的丰富经验,担任《漫威蜘蛛侠》、《神秘海域》等知名游戏系列的首席执行官…

电子游戏占据了订阅支出的约一半份额,成为市场中规模最大且收益最高的一部分。具体数据表明,消费者在视频游戏订阅和下载的消费额已达2500亿美元,较2022…

电子游戏作为电子计算机的产物,与集成电路技术的发展是相伴相生的,一些游戏也从需求端推动了一些技术的进步。比如,显卡(甚至可以说如今英伟达的显卡帝国)就是…

“为了以玩家为中心,首先必须要以开发者为中心。”这是微软游戏生态系统联合副总裁Sarah Bond在“2022微软游戏出海开发者大会”上,对自己20余年…

看过漫威电影《银河护卫队》的朋友可能会对这样一段情节记忆犹新:氪金星球女皇一声令下后,无数舰队驾驶员们在模拟舱中,像打游戏一样远程操纵飞船,而星爵、火箭…

一直以来,vivo除了给用户输出优质的手机产品以外,也乐于给用户带来精彩纷呈的活动。而最近这段时间,vivo游戏 88游戏节就受到了很多vivo用户与游…

在不久的将来,音视频的应用并不仅局限于现有的内容播放,而是利用先进的处理技术,在实现更美好的用户体验的同时,实现更多的创新应用。

MediaTek天玑系列5G移动芯片不仅拥有高性能、低功耗的特点,还搭载MediaTek独家的HyperEngine 游戏优化引擎,通过芯片层技术,从游…

中国文化中,根深蒂固蕴藏着幻想的文化基因。从《列子》中周穆王“神游幻境”,到《红楼梦》里贾宝玉“梦入太虚”,太虚幻境可以说是一个流传千年的文化符号。 而…

工业4.0是由德国政府《德国2020高技术战略》中所提出的十大未来项目之一。该项目由德国联邦教育局及研究部和联邦经济技术部联合资助,投资预计达2亿欧元。旨在提升制造业的智能化水平,建立具有适应性、资源效率及基因工程学的智慧工厂,在商业流程及价值流程中整合客户及商业伙伴。

Nvidia 是全球图形技术和数字媒体处理器行业领导厂商,NVIDIA的总部设在美国加利福尼亚州的圣克拉拉市,在20多个国家和地区拥有约5700名员工。公司在可编程图形处理器方面拥有先进的专业技术,在并行处理方面实现了诸多突破。公司创立于1993年1月,总部位于美国加利福尼亚州圣克拉拉市。

以无人驾驶来说,城市中将建造一个巨大的交通共享网,只要拿出手机就能随时呼叫无人驾驶汽车服务;交警能精准判断每一辆汽车去向,更有效地管理交通……

OpenWrt 可以被描述为一个嵌入式的 Linux 发行版。(主流路由器固件有 dd-wrt,tomato,openwrt,padavan四类)对比一个单一的、静态的系统,OpenWrt的包管理提供了一个完全可写的文件系统,从应用程序供应商提供的选择和配置,并允许您自定义的设备,以适应任何应用程序。

ARM架构过去称作进阶精简指令集机器(Advanced RISC Machine,更早称作:Acorn RISC Machine),是一个32位精简指令集(RISC)处理器架构,其广泛地使用在许多嵌入式系统设计。

Qualcomm最新的“龙板”——Qualcomm DragonBoard 410c,是一枚功能极为强大,身材特别小巧的开发板,它集成了目前最流行的智能手机处理能力,帮您实现对各种智能硬件的天马行空想象。您可以研用“龙板”实现高清视频、Wi-Fi/蓝牙、多媒体、3D游戏等各项功能。

OpenCL是一个为异构平台编写程序的框架,此异构平台可由CPU,GPU或其他类型的处理器组成。OpenCL由一门用于编写kernels (在OpenCL设备上运行的函数)的语言(基于C99)和一组用于定义并控制平台的API组成。

嵌入式操作系统(Embedded Operating System,简称:EOS)是指用于嵌入式系统的操作系统。嵌入式操作系统是一种用途广泛的系统软件,通常包括与硬件相关的底层驱动软件、系统内核、设备驱动接口、通信协议、图形界面、标准化浏览器等。

Windows Embedded Compact(即 Windows CE)是微软公司嵌入式、移动计算平台的基础,它是一个开放的、可升级的32位嵌入式操作系统,是基于掌上型电脑类的电子设备操作系统。

JDI(Java Debug Interface)是 JPDA 三层模块中最高层的接口,定义了调试器(Debugger)所需要的一些调试接口。基于这些接口,调试器可以及时地了解目标虚拟机的状态,例如查看目标虚拟机上有哪些类和实例等。

网络文件系统,英文Network File System(NFS),是由SUN公司研制的UNIX表示层协议(presentation layer protocol),能使使用者访问网络上别处的文件就像在使用自己的计算机一样。

麒麟960(kirin 960)是海思半导体有限公司推出的新一代移动设备芯片,麒麟960首次配备ARM Cortex-A73 CPU核心,小核心为A53,组成四大四小的big.LITTLE组合,GPU为Mali G71 MP8。

ARM公司是一家知识产权(IP)供应商,它与一般的半导体公司最大的不同就是不制造芯片且不向终端用户出售芯片,而是通过转让设计方案,由合作伙伴生产出各具特色的芯片。

米尔是一家专注于ARM嵌入式软硬件开发的高新技术企业。在以客户为中心的指引下,米尔为嵌入式领域客户提供专业的ARM工业控制板、ARM核心板、ARM开发工具、充电桩计费控制单元及充电控制板等产品和技术服务。

OpenStack是一个开源的云计算管理平台项目,是一系列软件开源项目的组合。由NASA(美国国家航空航天局)和Rackspace合作研发并发起,以Apache许可证(Apache软件基金会发布的一个自由软件许可证)授权的开源代码项目。

MMU是中文名是内存管理单元,有时称作分页内存管理单元,它是一种负责处理中央处理器(CPU)的内存访问请求的计算机硬件。它的功能包括虚拟地址到物理地址的转换(即虚拟内存管理)、内存保护、中央处理器高速缓存的控制,在较为简单的计算机体系结构中,负责总线的仲裁以及存储体切换。

OMAP-L138是美国德州仪器(TI)推出全新DSP+ARM工业处理器 ,这款芯片也是业界功耗最低的浮点数字信号处理器 (DSP) + ARM9处理器,大大降低了双核通讯的开发难度,可充分满足工业应用的高能效、连通性设计对高集成度外设、更低热量耗散以及更长电池使用寿命的需求。

萌妹子视频教学:心跳加速的家庭娱乐游戏

去年年初,全球IT巨头联想正式推出智能电视K系列,随即引起了国内外激烈反响。同年国庆,联想接着推出S系列智能电视,再一次将呼声推至高潮。与K系列相比,联想S系列智能电视以智能技术的升级以及不足万元的低价,把真正的智能电视带进了平常老百姓的家中。

天极网作为国内最专业的家电资讯平台,在刚发布的时候就已经对联想S61做了全球首测,具体评测情况请浏览《极智动感新体验联想47S61智能电视首测》。

为了让大家能进一步了解联想S61的独特性能,天极网家电群组将推出一连三集的萌妹子视频教学,将S61的所有强大功能一网打尽!

联想S61智能电视的游戏体验也相当出色。除了拥有有趣的体感游戏外,还拥有各种刺激的竞技比赛。我们根据提示进入到狂野飙车这款游戏,各项参数设置好之后,游戏就能开始了。在整个体验中,游戏非常流畅有趣,智能应用让电视不再如此枯燥,当然全家一起玩更欢乐。

另外,联想S61智能电视里面还有很多休闲小游戏,比如植物大战僵尸,捕鱼达人等,都是一些老少皆宜的娱乐游戏,让家人得到更多的体验。

天下谁人不知君

自古以来,游戏便伴随人类的生活而存在。现今的游戏多指在各种平台上的运作的电子游戏。电子游戏拥有广泛的受众基础。它涉及电子游戏的开发、运营、销售等经济领域,并形成自己的产业链。作为一种娱乐消费品,随着日益强大的网络经济,电子游戏经济已是娱乐产业中相当重要的组成部分。

电子游戏指用户通过PC机、平板电脑、游戏机等终端设备进行娱乐的一种形式。按照游戏运行平台的不同,电子游戏可以分成三大类:PC游戏、移动终端游戏和专用设备游戏。

PC游戏是指用户通过在电脑上运行游戏软件,并与其他用户进行互动的娱乐方式。其中,根据对网络的需求状况不同PC游戏又可分为单机和网络游戏。

PC单机游戏也称电子游戏出版物,指的是以独立的电脑软硬件设备为依托,主要供单人或利用IPX/SPX 协议供有限数量的用户在局域网中玩的游戏。

网络游戏通常指以PC为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。

中国报告大厅了解到,网络游戏有三种存在形式:第一种是客户端网络游戏,需要在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏。国内的客户端网络游戏主要指大型角色扮演类网络游戏(MMORPG)和休闲客户端网络游戏;第二种是网页游戏,用户可以直接通过互联网浏览器玩的网络游戏;第三种是社交游戏,指的是一种运行在社会性网络服务(SNS)社区内,通过互动娱乐方式增强人与人之间社交游戏交流的网络游戏。

据宇博智业市场研究中心撰写的游戏行业市场调查分析报告获悉,在目前情况下,移动终端游戏是运行在智能手机上的游戏软件,智能手机的操作系统多以IOS、Android、Windows Phone 为主。

1》客户端网络游戏:主要指大型角色扮演类网络游戏(MMORPG)和休闲客户端网络游戏;

二移动终端游戏也可按照PC游戏细分模式,分为手机机、客户端游戏、移动游戏。

二》网络游戏方面关注领先龙头类公司如掌趣科技、科冕木业、游族网络、网宿科技、旋极信息、百视通、汉顶股份、光线传媒、梅泰诺、顺网科技、任子行、神州泰岳、天舟文化、昌红科技、数码视讯、博瑞传播、高乐股份、凤凰传媒、东方明珠;

其中网页游戏方面关注神州泰岳、美盛文化、手掌趣科技、粤传媒、光线传媒、博瑞传播、昆纶万维、中青宝、宝利来、爱使股份、大唐电信;

二》移动游戏方面关注掌趣科技、奥飞动漫、华策影视、天舟文化、华宜兄弟、北纬通信、互动娱乐;

三专用设备游戏方面,重点关注端游方面公司如游久游戏、昆仑万维、宝诚股份、巨龙管业、综艺股份。

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具有20年证券投资经历,经过长期学习实践建立一套完整的监测分析买入与预警卖出提示服务体系,从而较后知后觉者具有先知先觉优势,我的理念是监测主力机构底部提前关注到未来潜在热点板块与个股,从而实现走在市场前面目的

千字长文带你回顾电子游戏50年发展历程

电子游戏(electronic Games)已存在的五十多年里,在我们玩家心目中接触最多的应该是Video Game莫属,因为电玩城里的夹公仔机、抛篮球机其实也属于电子游戏范畴,只是老蟹心目中这些都是雕虫小技罢了。

短短几十年的时间,电子游戏发展至今已被广泛称为“第九艺术”,从实际上已经超越了前辈的电视节目、动画、漫画,现在的视频电子游戏种类多种多样:包括STG、FTG、RPG、SLG、FPS、Sandbox Games、银河城等类型,如今新一代玩家或许已经忘记这些游戏最初诞生时的模样,缔造与奠定一个流派的那些起源游戏是哪个呢?今天就以老蟹的拙文来盘点一下吧。

电子游戏最原始的形态《PONG》,相信正在看本文的玩家大都没接触过吧?这是个简单到不能再简单的模拟网球游戏,两边玩家各控制一个移动条模拟球拍,中间移动的色块模拟球,哪一方接不住球对方就得一分。

该游戏的意义是奠定了现代视频电子游戏的三大要素:1、点阵视频输出;2、可操控性;3、计分系统。

尤其是第一点直接与此前的示波器、灭灯方式显示的游戏划分了界线,可操控性也与弹珠台、投篮机等一体化机器也作出了区分。在老蟹的记忆里,第一次接触电视游戏的就是在雅达利平台上的《PONG》,当时的控制器还是旋钮式的,但已经允许玩家在家中进行双人对战,当年实在是一个非常新奇有趣的玩意儿。

始祖是1978年太东(TAITO)公司制作的《太空侵略者》的街机游戏,当时除了柜式机台之外,还有一种平面桌式机台,小时候在市文化宫街机厅能玩到。

现在的玩家可能觉得《太空侵略者》太过于简陋了,不过当年它是让老蟹首次领略到电子游戏的灵活性和声光效果,虽然玩家操作飞行只能左右移动,但敌方的外星飞碟却是左飞右突意外灵活。后来街机终于探索出纵版射击游戏的类型,开启了日后的STG大时代。《194X》《雷电》《镭射战机》等经典游戏系列也由此而生。

另一个同类游戏《宇宙巡航机(Gradius)》十分讨巧,将纵版屏幕横着来就形成了横版射击游戏,还第一次发明了武器升级系统,使STG进入了黄金年代,国内玩家熟悉的《沙罗曼蛇》正是该系列平行宇宙作品。

可惜自90年代起,飞行射击游戏在《街霸》《快打旋风》等大量新作涌现下逐渐消亡。到目前为止,还未入土的恐怕只有坚持传统横版STG的《R-Type Final》系列,由九条一马领导的格兰泽拉(Granzella Inc.)公司制作,让笔者给该公司致以最高的敬意!

该类别经常被划分到“ACT动作游戏”的范畴,但其代表作《超级马里奥》又是那么一枝独秀,实在是游戏分类里的奇葩。其实这个类别的开山鼻祖应该追溯到更早期的《大金刚》,该作给这个游戏类别带来了经典元素:平台、跳跃,在随后的FC红白机时代开始,无数围绕此要素的游戏就此诞生,填充了无数老男孩们的童年时光。

而结合了平台跳跃与STG玩法又衍生出以《魂斗罗》为代表的平台射击(动作)游戏再次大放异彩,属于此类别的还有《火枪英雄》《松鼠大作战》等优秀作品,但与前面的飞行STG一样,因为游戏硬件的更新换代,游戏技术的日新月异,这个类别的游戏似乎也只剩下《超级马里奥兄弟》依然活跃在玩家的面前了。

该类别无可争议的代表属于《俄罗斯方块》,这个诞生于80年代的仅靠六种“积木”方块构成的游戏风靡全球,更成为当时左右主机战争的核弹级产品。

最开始《俄罗斯方块》只是数学家帕基特诺夫自娱自乐制作的一个小游戏程序,没想到这简单的小发明却引来日后堪比谍战大片的商业战争,其精彩程度比任何电影剧本都要精彩,不过这属于题外话本文就不过多展开聊了。要说《俄罗斯方块》的魅力,看看90年代铺遍神州大地的那些简易液晶游戏机就知道了,而直至今天依然能在广大小卖部里找到这些黑白液晶掌机的身影。

益智类的一个分支,由于最近几年智能手机兴起,再次掀起休闲游戏的热潮。这一切起始于FC时代的《马里奥医生》,最早期其实是“四消”,但并不妨碍《马里奥医生》定义了三消游戏的基础玩法。这类游戏的优势是没有任何剧情或系统的门槛,上手几局就能获得快乐,对于不玩传统游戏的轻度玩家来说非常合适。

早在1981年《巫术》就创造出以D&D规则为基础的元祖RPG游戏,然而碍于桌游的复杂性及难度,该作未能在大范围内普及。随后由艾尼克斯(ENIX)投资发行的《勇者斗恶龙(Dragon Quest)》系列却成为角色扮演类游戏的始祖,但严格来说DQ也是日式角色扮演游戏(J-RPG)的始祖。

从此RPG这个注重剧情弱化战斗的游戏类型成为时代的先驱者,在其模仿者之中出现了《最终幻想》《幻想水浒传》《英雄传说》等不朽的佳作系列。

由此也诞生了动作角色扮演类的A-PRG,代表作有《幻想传说》系列、《公主皇冠》等游戏,直至今日RPG依然是游戏界的重要组成部分。

该游戏类别经常被归为动作角色扮演A-PRG,但相对于动作,其实老蟹觉得《塞尔达》更偏向于解谜。1986年的《塞尔达传说》以其开放性世界和精致设计开创了解谜类RPG的先河。

制作人以日式园景“箱庭”为理念,在一个甚至多个组合的场景之中设置谜题,将整个游戏组合成一个庞大的谜题乐园。玩家在一步步解谜之中获得空前的成就感与满足感,进而领略游戏带给玩家无与伦比的系统与剧情双重享受。在《塞尔达》的成功例子之后,又诞生出《光之继承者》《荒野兵器》等优秀的解谜RPG游戏系列。

要说到战略模拟类就不得不提光荣(KOEI)公司,早在1981年该公司就制作并推出了SLG的鼻祖《川中岛合战》。

专注于历史题材的光荣公司随后又推出了以各国文明历史为题材的多个SLG游戏,其中有《三国志》《苍狼与白鹿(蒙古帝国历史)》《信长的野望》《大航海时代》等系列,其中以古代中国题材的《三国志》系列成为个中翘楚,这也与亚洲范围内大多数国家热衷于古中国文化以及三国文化有关。

纵观游戏业界,似乎找不到与光荣在该领域的争锋者,只是在遥远的红白机FC年代还有南梦宫(NAMCO)的《霸王之大陆》能与之抗衡。究其原因还是因为SLG游戏繁杂晦涩、上手难度高,光荣公司本身也因这样的原因一度陷入财政困境,最终不得不与特库摩( TECMO)联姻抱团取暖。SLG目前门可罗雀已是不争的事实,这可能也是娱乐至死年代的一种悲歌。

脱去说教主义的外衣,披上名为幻想的翅膀,战略模拟类也会迎来展翅高飞的那一天!由严谨著称的加贺昭三在90年代初制作了《火焰之纹章》,将模拟战略游戏领向了新道路。结合了战棋与曲折剧情的这款游戏显然受到广大游戏玩家的认可与热爱,而高等级的战略又带来了挑战性,一时之间该游戏类别与RPG一同成为时代的新宠儿。

在此之后诞生了《皇家骑士团》《光明力量》《梦幻模拟战》系列等不朽名作,尤其是集合了当时电视热播的各种机器人动画制作的《超级机器人大战(SRW)》系列。不过老谢认为,《火焰之纹章》系列直至今日依然是战棋类游戏标杆式的巅峰。

该类别游戏早期以GAL居多,因此名称中的“冒险”二字大家见仁见智解释就好。历史上最早的该类别游戏竟然是光荣公司出品的,该作奠定了三要素:探索、剧情发展、攻略的经典套路。

以历史正统自居的光荣,在捞金之后自然不屑于制作这样下品的游戏,因此此后由ELF社为代表的《同级生》系列大放异彩。不过文字冒险游戏也并非只有小黄油,也有恐怖故事集《恐怖夜惊魂》、纯爱游戏《秋之回忆》、剧情悬疑向《街》等许多优秀作品诞生。

1991年发售的《美少女梦工厂》可以视为该系列的始祖,玩家扮演的退役勇者必须养育神赐的神奇少女。游戏从少女10岁开始至成年的18岁,玩家可在游戏提供的各个选项培育少女,最后这名少女将走向怎样的将来完全取决于这八年间的各种培养。

她可以成为拯救世界的新勇者;可以成为藐视一切的魔女;也可以成为街边扫地的环卫工,一切尽掌握在玩家的股掌之间。该游戏类型在日后的《心跳回忆》系列被推向了巅峰。

1985年的《功夫》可以被视为该类别的始祖,在当年就奠定了FTG的三项要素:一对一、血条、必杀技。该作在当时就掀起了一阵小热潮,但制作方KONAMI对自己创造的这种游戏类型并不关心,这就给CAPCOM有了后来居上的机会。

在玩家的角度这样紧张刺激的比赛并不亚于在奥运会上抢夺金牌,苦练绝招打出的流畅感、击败对手的成就感、围观群众的呼声,无一不驱使玩家一遍又一遍地投币,在商家的角度那叮当当的投币声简直能媲美印钞机!玩家、商家、游戏厂商大家众乐乐,纵观整个游戏业界,真的找不到另外一种游戏类型有这个魔力。在这个庞大的格斗市场里又诞生了《饿狼传说》《侍魂》《The King Of Fight》这样的传奇游戏杰作。

可惜的是FTG也与其他街机游戏种类一样从新千年开始就遭遇到家用机的降维打击,时至今日这个类型早已经名成身退,只剩下依约可闻的一些江湖传闻。往日的那些老玩家们也大多只是在网络刷着比赛视频,再难有并肩对战的可能了。

随着图像技术的提高,2D表现方式已经无法满足新世代玩家的要求。3D技术便应运而生,在此技术诞生之际便带来了新世代的变革《VR战士》。

该作的横空出世为游戏业界指明了未来发展的道路,毫无悬念的3D格斗游戏接棒2D,成为新的主流。《铁拳》《魂之利刃》《生或死》这些新兴游戏系列也应运而生。

又是《塞尔达传说》所缔造的历史,本作冒险的舞台海拉鲁就是一个广阔的世界。玩家可自由探索这个世界的每一个角落,利用多种不同的道具解开挡在路途上的一个个谜题。在早期的主机世代里,《重装机兵》《浪漫沙加》都是开放性沙盒RPG的优秀代表作。

到了32位主机世代,技术的提升给沙盒类提升到另一个高度的《莎木》,从此开启了全3D开放沙盒游戏的年代。

只可惜世嘉土星的陨落,本来计划登陆于土星平台的《莎木》只能转而登上Dreamcast平台,《侠盗猎车》《如龙》等都是该类型游戏的经典。

这个类别的官方名称是根据首个随机生成迷宫的1986年游戏《Rogue》而来,因为音译的关系国内大多将之称之为“肉鸽类”,但是站在“信达雅”基础上这样的译名怎么看都像是戏谑,因此本蟹觉得应该取其义翻译为“随机迷宫类”更为妥当。《Rogue》作为早期电脑的UNIX系统上开发的游戏,虽然只能用字符模拟地图及角色,但已经具备该类别的基础要素:地图、敌人及道具随机生成、各种要素的不可挽回性。

所谓不可挽回就是玩家每一次推进游戏都能获得不一样的体验和攻略路线,且游戏角色一旦死亡则必须全部重来。这样的游戏体验带来空前的不可确定性,完全是考验玩家实际操作与游戏意识——该用全用,该上全上,只有一次的生命容不得失误。Rogue所创立的独特玩法被后来的许多游戏借鉴,其中优秀代表游戏系列有《风来的西林》《Diablo》等。

此命名是因为集合了该类别的两个代表性作品《银河战士》与《恶魔城:月下夜想曲》。早在1986年的任天堂在FC平台上就推出了《银河战士》这个开拓性游戏,与《塞尔达》概念类似的非线性开放世界,玩家需要在广阔的横版地图中取得各种能力才能开启新的区域。

这样开放的游戏方式激发了玩家探索未知的潜在欲望,从而获得线性游戏所没有的开拓性游戏体验。而这个理念在恶魔城的外传性质作品《月下夜想曲》之中被发挥到极致,后来该玩法鸠占鹊巢成为了后期恶魔城系列的标准模式。

其实早在8位主机世代就不乏对3D空间的探索,第一款线D视觉的游戏是 id Software开发的《德军总部(狼穴)3D》,但严格来说该作并不是全3D制作,只是地图场景实现了3D视觉,敌人与枪械(主角的本体)都是以2D精灵的形式呈现,不过这样的新创造也足以震撼业界。

之后id Software又制作了《雷神之锤》,这个作品才线D化,可以说是代表了当时游戏业界的最顶尖水平。

96年一款实验性质的游戏《生化危机》由CAPCOM的三上真司开发,原本公司的计划是有那么十多二十万销量回本就够了,但没想到这款不受重视的游戏后来却取代了同社的《街头霸王》,成为新世代的摇钱树。三上的独特理念:贫乏的弹药、补给品及携带格;强迫玩家在封闭压抑的空间来回穿梭,这两个指导概念令玩家的恐怖感大增,以此开创了新游戏类型“恐怖生存类”。

在随后KONAMI的《寂静岭》系列添加了利用黑暗空间剥夺玩家的长距视觉;Tecmo《零》系列的越怕越要你看,还要仔细看!

最早的该类型游戏是西木(Westwood)公司的《沙丘》,但当时因为图像以及系统都比较幼嫩而未能引起关注,真正令即时战略进入玩家视野引领潮流的是《 Command & Conquer命令与征服》。这个游戏在国内有一个火出圈的外传作品,就是大名鼎鼎的《红色警戒》。

该类型带给玩家的感觉是亲临作战一线,指挥钢铁洪流突破敌方战地的独特游戏体验,可谓是游戏界里独一无二的游戏体验。可惜的是该系列一直处于不温不火的境况,在其后也出现了《帝国时代》《星际争霸》等佳作,但只在该系列的特定粉丝群体之中狂热对战。究其原因还是和SLG一样复杂的游戏体系阻隔了部分玩家,而RTS类还增加了实时指挥的紧张度,对玩家的即时反应以及精神素质有非常高的要求。因此该游戏类型虽然意识超前,但却只能赢得小范围的喝彩。

同样在诞生之初非常不看好的《燃烧战车(合金装备)》,年轻的小岛秀夫那个装满电影的脑袋里,希望制作一款糅合了:战争、核弹、谍报题材的游戏,但面对SMX(微软日本同ASCII的联合PC架构标准)相对贫弱的机能,天才般发明出特务潜入的玩法。该游戏在当时还是未能引起广泛的关注,直到PS年代可实现全3D环境的《潜龙谍影索利德》,世人才惊叹于电子游戏竟然还能做成这样,简直就是活在了核子惊悚电影里,007情报员式的潜入谍战,各具魅力的反派角色,贴近现实世界的各种设定,带给玩家一段真实又刺激的游戏体验。

至此盘点了单机游戏的众多游戏类型,而在这些主要类型之外还有许多分支类型未能在文中提及。统计了一下各个主机世代的游戏类别创新如下:8位机年代14种类;16位机年代2种类;32位机年代3种类。在此后的DC/PS2/XBox世代开始直至今天几乎没有创造出新的游戏类型,除了不能算新类型的“无双类”以及网络化的MMO-RPG类。创意枯竭是目前游戏业界的普遍问题,几乎所有厂家都在吃过去的老本,游戏的同质化也到了近乎崩溃的境地。

未来的游戏业会否创造出新的游戏类型是不可知的,新兴的“元宇宙”概念可能会产生新的类型。在本蟹的立场当然希望电子游戏业能够蓬勃发展,但这也不是个人或个别团体能改变的事实。幸好作为一名经历现今为止所有游戏世代的老玩家,即使新世代毫无创新也好,旧时代里浩如烟海的游戏作品也能给我带来多种多样的乐趣。最后本蟹也并非游戏万事通,因此文中不免会产生勘误,欢迎大家拍砖指导规正,谢谢大家的阅读。

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游戏规则:准备四个纸杯,每两个黏在一起,在拿出两本书,当做扇子,就可以开始比赛了,纸杯越过谁的界线谁就输了。

游戏规则:准备若干本书在地上摆一排,然后在规定范围内,孩子扔出手中的娃娃,书本全部击倒,则为胜利。

游戏规则:准备一个碗水,一些小皮筋,和一只筷子。首先我们把小皮筋全部放在水中,打撒之后,用一只筷子捞水中的皮筋。家长可以和孩子一起捞小鱼,看看谁捞的多。

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